Kamis, 24 April 2025
Rabu, 19 Februari 2025
ExternalCSS
3.ExternalCSS
html :
style.css :
InlineCSS
2.InlineCSS
InternalCSS
1. Internal CSS
Form HTML
<!DOCTYPE html>
Kamis, 06 Februari 2025
Testing Method & Desain System (Mapel PPL - XI RPL 2)
1. Testing Method (Metode Pengujian)
Metode pengujian digunakan untuk memastikan sistem/aplikasi bekerja dengan benar sebelum digunakan oleh pengguna.
a. Blackbox Testing (Pengujian Kotak Hitam)
Pengertian:
- Menguji sistem berdasarkan input dan output tanpa melihat bagaimana proses di dalamnya bekerja.
- Fokus pada fungsi yang terlihat oleh pengguna.
Fungsi:
- Memastikan fitur berjalan sesuai harapan.
- Menguji apakah sistem merespons input dengan benar.
Contoh Sederhana:
- Memasukkan username dan password → jika benar bisa login, jika salah muncul pesan error.
- Menekan tombol "Kirim Pesan" → melihat apakah pesan benar-benar terkirim.
b. Whitebox Testing (Pengujian Kotak Putih)
Pengertian:
- Menguji sistem dengan melihat kode program di dalamnya.
- Fokus pada cara kerja sistem dan logika program.
Fungsi:
- Menganalisis kode untuk menemukan bug atau kesalahan logika.
- Memastikan sistem berjalan efisien dan aman.
Contoh Sederhana:
- Memeriksa apakah ada kesalahan perhitungan di dalam kode.
- Menguji apakah ada celah keamanan dalam proses login pengguna.
2. Desain Sistem
Desain sistem digunakan untuk menggambarkan bagaimana sistem bekerja sebelum dibuat.
a. UML (Use Case Diagram)
Pengertian:
- Diagram yang menunjukkan siapa saja yang menggunakan sistem dan apa saja yang bisa mereka lakukan.
Fungsi:
- Memudahkan tim memahami fitur sistem.
- Menjelaskan hubungan antara pengguna dan sistem.
Contoh Sederhana:
- Dalam aplikasi belanja online, "Pelanggan" bisa "Mencari Produk", "Menambahkan ke Keranjang", dan "Membayar".
b. DFD (Data Flow Diagram)
Pengertian:
- Diagram yang menggambarkan bagaimana data bergerak di dalam sistem.
Fungsi:
- Menunjukkan bagaimana informasi diproses dan mengalir dari satu bagian ke bagian lain.
- Berguna untuk merancang database atau sistem pemrosesan data.
Contoh Sederhana:
- Dalam sistem pemesanan makanan online, data dari "Pelanggan" dikirim ke "Restoran" lalu diteruskan ke "Kurir" untuk pengiriman.
Kesimpulan sederhana
- Blackbox Testing → Menguji sistem tanpa melihat kode (seperti pengguna).
- Whitebox Testing → Menguji sistem dengan melihat kode program.
- UML (Use Case Diagram) → Gambaran siapa yang bisa melakukan apa dalam sistem.
- DFD (Data Flow Diagram) → Gambaran bagaimana data mengalir dalam sistem.
USE CASE PERPUS ONLINE(Mapel : PPL - XI RPL 2)
Use Case (Oval)
- Simbol berbentuk oval yang merepresentasikan fungsi atau proses dalam sistem.
- Contoh: "meminjam buku", "cari buku".
Aktor (Stick Figure)
- Simbol manusia (stick figure) yang merepresentasikan pengguna atau sistem eksternal yang berinteraksi dengan sistem.
- Contoh: "pengunjung", "administrator", "pustakawan".
Include (<<include>>)
- Menunjukkan bahwa satu use case selalu menyertakan use case lain sebagai bagian dari eksekusinya. simpelnya <<include>> ini itu seperti hal wajib dilakukan
- Contoh: "meminjam buku" meng-include "daftar/login", artinya pengguna harus login terlebih dahulu sebelum meminjam buku.
Extend (<<extend>>)
- Menunjukkan bahwa suatu use case dapat diperluas dengan tambahan fungsi opsional yang terjadi dalam kondisi tertentu. dan ini itu seperti tidak wajib dilakukan
- Contoh: "membaca buku" bisa diperluas dengan "memberi rating/ulasan" jika pengguna memilih untuk memberikan ulasan.
Minggu, 02 Februari 2025
Pembahasan terkait tentang PPL
1. Apa itu PPL?
PPL (Pemrograman Perangkat Lunak):
PPL adalah istilah yang merujuk pada proses pengembangan perangkat lunak secara keseluruhan, termasuk penulisan kode, pengujian, dan pemeliharaan.
2. Apa itu SDLC?
SDLC (Software Development Life Cycle):
SDLC adalah proses yang digunakan untuk merencanakan, mengembangkan, menguji, dan memelihara perangkat lunak. Tahapan umum dalam SDLC meliputi:
• Analisis Kebutuhan: Mengidentifikasi apa yang dibutuhkan oleh pengguna.
• Desain: Merancang arsitektur dan antarmuka sistem.
• Implementasi: Menulis kode program sesuai desain.
• Pengujian: Memastikan perangkat lunak berfungsi dengan benar.
• Pemeliharaan: Memperbaiki bug dan melakukan pembaruan setelah rilis.
3. Apa itu UML?
UML (Unified Modeling Language)
• UML adalah bahasa pemodelan visual yang digunakan untuk merancang dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak. UML membantu dalam memvisualisasikan desain sistem melalui berbagai jenis diagram, seperti diagram kelas, diagram aktivitas, dan diagram use case.
4. Use Case :
• Use case adalah komponen dalam UML yang menggambarkan interaksi antara pengguna (aktor) dengan sistem untuk mencapai tujuan tertentu. Diagram use case menunjukkan bagaimana sistem akan digunakan oleh aktor untuk menyelesaikan tugas atau mencapai tujuan.
5. Hubungan antara keempatnya:
• Dalam proses SDLC, khususnya pada tahap analisis kebutuhan dan desain, UML digunakan untuk memodelkan dan memvisualisasikan sistem yang akan dikembangkan.
• Use case adalah salah satu jenis diagram dalam UML yang membantu menggambarkan fungsionalitas sistem dari perspektif pengguna.
• PPL mencakup seluruh proses pengembangan perangkat lunak, termasuk penerapan desain yang dibuat menggunakan UML dalam kerangka kerja SDLC.
- Kesimpulan secara ringkas dan mudah dipahami :
SDLC menyediakan kerangka kerja untuk pengembangan perangkat lunak, PPL adalah proses implementasinya, UML adalah alat untuk memodelkan desain, dan use case membantu memahami interaksi antara pengguna dan sistem.

.png)
.png)


.png)
.png)
.png)
.png)








